文/依光流
上周,又一款开放世界沙盒生存游戏走红。
这款名为《翼星求生Icarus》的新作来头不小,它的由《DayZ》之父DeanHall带领新团队制作,有成功案例在先,《翼星求生》也带上了不小的光环,在上线前热度就不小。
果不其然,这款游戏发售后,不仅拿下了上周Steam销量周榜,闯入全球热销榜Top3内,还在刚过去的周末里,达到同时在线人的成绩。如果没有碰上《光环无限》前不久的预售,《翼星求生》应当稳坐榜首了。
但意外的是,DeanHall没能再次名利双收,游戏的评分一直维持在褒贬不一的水平,并一度逼近50%,最近两天稍有好转,上升到61%。似乎,噱头带来的预期,与游戏的实际表现并不相符。
骂的原因很简单,一方面游戏优化太差,严重掉帧和卡顿在各种高配机型下屡见不鲜,引得玩家一片哀嚎;另一方面,尽管打着多语言标签,但实际上游戏的各语言版本本地化只有70%,远无法提供流畅的游戏体验。
再加上各种bug和服务器问题,让玩家不得不质疑这款游戏「拿EA版当正式版卖的小算盘」,以致于官方虽然在发售后这几天更新了数次(每次更新几十M文件也得验证40多G文件的机制也在挑战玩家的耐心),游戏评分也没扭转过来。
不过抛开这些部分,《翼星求生》还是存在让玩家玩下去的亮点。
01
「一次性」的开放沙盒
如果在好玩与不好玩里选一个,我觉得《翼星求生》还是属于好玩的一类。大体上看,它的玩法与众多开放沙盒生存游戏相似:通过战斗、收集、建造等行为,获取资源和经验,强化自身能力并搭建阵地保护自己。
小心火烛
在这些基本玩法之外,《翼星求生》最让人感到新鲜的,当属它的任务系统,以及由此带来的开放世界沙盒的构建。这款游戏里,玩家并不会长期停留在一张地图上不断地发展,而是会根据任务指引,不断开拓新的地图,同时达成任务目标。
任务分为很多种,比如搜集地貌信息、探索未知区域、排除危险因素(战斗)等等,同时每次新任务都需要在新的地形环境里进行,此外玩家必须完成前置任务才能解锁后续任务,也包括新地形等。
更重要的是,玩家不能带走星球上采取的资源、制作的装备和道具,所以每次新建任务,相当于都要重新开始发展一次。这种设计乍看类似《泰拉瑞亚》的人图存档分离机制,但《翼星求生》做的更彻底,以致于它的开放世界地图,看起来像是一次性的消耗品。
于是乎,玩家的目标被强制集中到任务上,游戏还加入了任务时限系统,进一步催促玩家尽快完成任务。要不就干脆抛开任务,在前哨站(没有威胁、没有时限的地图)上慢慢发展。
很明显,它的设计意图,一方面,是用明确的目标来引导玩家行为,中和开放世界沙盒给人的迷茫感。另一方面,是用任务机制切割地图,让开放世界变成箱庭式大世界,能节省不少开发压力。
初玩的时候,这种设计的确带来了强烈的新鲜感。一部分目标驱动型玩家,在尝试开放沙盒的时候,很容易陷入迷茫,不知道该干什么,某种意义上,是对「自行设计目标自行完成」的行为不敏感。
而在《翼星求生》的机制里,任务系统轻而易举地解决了这个问题。每张地图的终极任务都十分明确,不仅有任务标记,还有语音引导,玩家只需要在准备好以后前往攻略就行,如果遇到困难,那还可以退回来继续发展,强化以后再去挑战。甚至有时间限制随时提醒玩家做任务。
所以在理论上,每次进入一个新区域,接点新任务,路过不同的风景,面对不一样的挑战,玩家的游戏乐趣自然会一直保持新鲜、紧凑。不过,就实际体验来说,这套设计也存在隐患。
02
虚构与写实的矛盾
隐患来自于游戏的世界观设定和实际表现之间的违和感。
如果单从美术品质的角度看,《翼星求生》做得可以说非常不错,全高画质下,很多场景表现都很美,也有冲击力。由于加入了光追,玩家还可以进一步提升画面细节表现,享受视觉冲击。
游戏名称《翼星求生》,很容易让人联想到「在异星里求生」的概念,以及各种地外生态,甚至是外星文明。然而,游戏的世界观设定,是玩家来到一个「地球化改造尚未完全成功」的星球进行勘探。于是这颗星球,与地球极其相似,相似到花草树木牛羊熊狼豹,都几乎跟地球生物没区别。
但尽管动植物都适应了新的生态,人类却没适应,所以去哪儿都得穿着全副武装的勘探服,仿佛一个个太空人。而且在游戏中,玩家需要不断保持氧气供应,否则就无法生存,也能说明,人类确实没有适应这颗星球——即便动物们都在这里活蹦乱跳。
而更强烈的错位感还不止于此。
最令我困惑的是,尽管游戏设定里的地球人已经拥有了新型地貌改造能力,拥有生物适应性改造能力,拥有星际航行能力,却还在用弓箭打怪,只能用双腿跑路,一不小心就会被狼咬死,或者被熊两巴掌拍死。
而且游戏中所谓的发展科技,也不是移植地球科技、或者发展更高等科技,而是从手搓石稿开始,慢慢找回现代文明。大概在30级左右的时候,才能基本跟现代科技接轨,比如生物燃料电池、太阳能发电等等。
换句话说,刚来到地外行星的地球人,宛如以前地球上的原始人。今天,IGN对《翼星求生》制作人的采访里提到,他的确希望营造出这种感觉:「是的,他们就是穿着宇航服的原始人!」
但是在我看来,《翼星求生》没能表达出这种氛围,它的科幻背景仅停留于宣传片和「不吸氧就会死」的机制上。地貌环境越真实、越像地球,游戏的科幻设定就越假,越脱离逻辑和常识。而且,这种隐患很容易放大现目前游戏内容不足的问题。
03
是复杂有趣,
还是为肝而肝?
《翼星求生》的另一大特色,是科技树、天赋树的双成长体系。简单来说,每升一级就能获得3点科技1点天赋。科技能解锁制作配方,且受到等级限制(每10级一锁),而天赋分为多人模式下的三大类和各种小类型,以及单人模式下的1大类(多人模式下不激活)。
科技树虽然解锁快,但等级锁机制大幅度限制了科技水平的提升;而天赋树光是扫一眼,就能感受到肝脏的隐隐作痛。一句话来说,就是「坑贼大,得爆肝」。
由于任务时间的限制,玩家很容易在潜意识里追求攻略效率,而要追求整体攻略的效率,科技的攀升和个人能力的提高,就是最好的途径。于是很容易导致玩家对肝等级的欲望,十分强烈。
30级也只够点亮一条半的天赋树(不推荐这种纯偏科加点)
问题是,尽管在《翼星求生》里绝大多数行为都可以提升等级,但并非所有行为效率都相同,考虑到采集素材的经验不算高,近战伤害偏低,而远程潜行爆头伤害高得不正常,所以目前玩家最有效的升级方式,就是远程战斗。
而游戏中称得上怪物的物种并不常见,所以地面上能跑的所有动物,都成了狩猎目标。比如在我和朋友联机的时候,所到之处基本不会留下动物。甚至一到空闲时间,就不由自主地跑到营地周边狩猎。
其实一般的生存沙盒游戏里,玩家并不需要这么走极端。
比如拿科技解锁来说,通常都是以素材锁的模式来设计,《我的世界》就是典型,石稿挖铁矿→铁镐挖钻石→钻石做附魔台等等。相比之下,等级锁的作用,更多在于限制玩家到达高阶科技的速度。
又如刷怪,通常游戏都会安排一定的刷怪情况,类似《泰拉瑞亚》的夜晚,《七日杀》的血月等,至少会准备一个相对集中的区间,给玩家挑战的同时,提供经验或掉落素材的奖励。而《翼星求生》的模式下,玩家需要自己找经验包。
而《翼星求生》的局外工作站系统,可以提供玩家更好的开局条件,但消耗的资源是任务奖励的金币,换句话说,任务奖励能刷多快,以后的开局就有多顺。而要快速刷任务奖励,就得解锁更高的科技,又更强的生存适应性,也就是需要等级。
同时巨大的天赋坑、科技等级锁,以及无法带走资源只能带走经验的机制,又层层加强了玩家对等级的需求。所以玩家才会走极端,不由自主地寻求最好的经验包:地上一切能跑的动物。
「那么为什么好端端的地球人,要到类地行星上扮演原始人,并且疯狂打猎呢?」心里出现这个疑问的时候,我忽然觉得《翼星求生》仿佛失去了开放生存沙盒的味道,变成了一个狩猎模拟器。而这恰巧不是我在生存沙盒游戏里希望体验的乐趣。
比起杀死「异星/翼星」生物,我更希望驾驭它
或许只有等到游戏更新出更先进的科技,以及准备好与之相符的威胁或挑战后,这种「狩猎模拟器」的印象才能真正消退。
04
仍然不能忽视
生存沙盒的潜力
虽然吐槽了很多不足,但我对《翼星求生》的评价与前文相同:仍然属于好玩的范畴。
毕竟对于习惯了爆肝的生存沙盒玩家,来说,只要世界本身做的不错,只要还有没解锁的东西,那就一定忍不住继续肝下去。况且《翼星求生》在基本的游戏素质上并不差,只要优化到位、本地化完善,甚至可以算作优秀。
当然,这个领域也有《无人深空》这样的案例,哪怕起点不高,只要游戏的底子在,通过不断的更新,也能慢慢呈现出更完整的体验,那时候再去扭转玩家的口碑,也不迟。何况,《翼星求生》这几天的更新,以及公告里对玩家意见的重视,已经能让人看出它相对踏实的态度了。
或许,在一年两年之后,《翼星求生》会成为开放生存沙盒品类的下一个佳作。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,